総ポップ君数とゲージ増加量の関係


通常ゲージでFEVER(ゲージMAX)になるまでのコンボ数

notes数ゲージMAXになるまでの
大体のコンボ数
主な該当曲
※特例? 1550760コンボ・ヒップロック3(EX)[1550]
1025以上380コンボ・ラメント(EX)[1444]
・J−ラップ80’s(EX)[1025]
1023 〜 769255コンボ・エレゴシックサバト(EX)[1022]
・ハイスピードラブソング(H)[769]
768 〜 615190コンボ・スマイルスマッシュ(H)[768]
・クラシック9(H)[615]
614 〜 514154コンボ・ジャングル・ゴーゴー(H)[614]
・イスタンビーツ(H)[514]
512 〜 ?128コンボ・オオミソカ(H)[512]
・?
上記より下未調査
※「ゲージMAXになるまでの大体のコンボ数」はゲームレベル初期設定台、曲開始からALL GREATでいった場合の大体の数値です。
※notes1024、513の曲が存在しないため、ここは調査できませんでした。
notes1533のトラウマパンク(EX)も繋げなかったため不明。


なんと、上記表のように結構おおざっぱに分けられている模様です。
(上記に書かれている以外は、当然すべての譜面を調べたわけではないので予想になります)

上記の調査結果から分かる事、
J−ラップ80’s(EX)[1025]と、エレゴシックサバト(EX)[1022]はnotesが3しか違わないのに、
ゲージMAXになるまでの必要コンボ数が125も違う訳です。

なので(だいたいALL GREATでいけるなら)、
ポイントを稼ぐためにどちらかの曲をやる場合、エレゴシックサバト(EX)の方が大分お得になる訳です。
(しかもこの2曲はタイムも2秒しか違いませんし。)


また、2曲分のLONG曲はどうもnotesが半分として計算されている模様。
ミスティLONG(EX)[2001]は、255コンボ繋いだ時点でゲージMAXになります。
もしALL GREATなら1745ポイントは稼げる訳です。判定辛いけど…




こんな感じで、今までずっと調べたかった事が
今回のノルマのお陰で意識して調べる事ができました。表を完成させたいですね。
お陰でJ−ラップ’80(EX)が他の1300台の曲に比べやけにゲージ増えにくく思えた理由も分かりました。。



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